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STGをかんがえる。

シューティングゲームのお勉強。
……お勉強というか、興味あって見ちゃっただけではありますが、
見てるときに、たぶん大事ななにかがある直感があったので
見ただけで終わっちゃ無駄になると思って、記録しておこうと思いました。

現実世界では、私は戦争反対だし、
ものを壊す、なにかを滅ぼす、そういうものを
肯定する方ではないのですが、
ゲームの世界のそれらに対しては必ずしも否定ではなくって、
その、自分の現実とゲームの「区別」が
どこにあるのかな、という模索とつながっている気がします。

見た動画。

シューティングゲームの歴史 (字幕付き) 1/3
http://www.youtube.com/watch?v=so37mEzCdYQ

シューティングゲームの歴史 (字幕付き) 2/3
http://www.youtube.com/watch?v=Isz6eTrQo9k

シューティングゲームの歴史 (字幕付き) 3/3
http://www.youtube.com/watch?v=4tyB2XxtGgI


思ったこと、心にとまったことの箇条書き。
長くなるので以下シューティングゲーム=STG。

○一番最初のSTGはインベーダー。日本製。
○基本要素は「狙う」「撃つ」「避ける」

○システム上の大きな流れ
 狙って撃って避けて、シンプルにクリアを楽しむ……(インベーダー)
→攻撃手段が対空ショットと地上ボムに増える……(ゼビウス)
→アイテムによるパワーアップシステム搭載。
 ゲーム中に自機が強化できるようになる……(グラディウス)
→溜め撃ちシステム誕生……(R-TYPE)
→ロックオンシステム誕生……(?)
→ハードの強化により、難易度が各システムで底上げされ
 より難しいものに挑戦できるようになる……(グラディウスV、R-TYPEΔ)
→タイムアタック(キャラバンモード)誕生。
 対戦ゲーム要素が加わる……(ハドソンのやつ) 
→弾幕STG誕生。弾の軌跡のコントロールと避ける操作で
 謎解きパズル要素が加わる……(バトルガレッガ→怒首領蜂→銀銃)

○魅力と要素(私見含む)
・攻撃パターンがあり、プレイして経験を積むするほど
「プレイヤーがレベルアップ」してクリアできるようになる(成長する喜び)
・弾幕には、探せば必ず通れる場所がある(謎解きの楽しみ)
・弾幕STG=当たり判定が自機・弾ともに小さめ設定のため、
 見た目での無理感より実は難易度は低い(想像以上にできちゃう喜び)
・巨大なボスに小さな自機で打ち勝つ設定(爽快感)
・強かった敵ほど美しく盛大に爆散するエフェクト(カタルシス、様式美)


最後に、
ゲームクリエイターのかたが気負いなく
「あたりまえのことですが」というニュアンスで言ってたことばが
すっと、心に残った。

「ゲームは仮想世界のものだが、人間の努力は本物」

ゲームの魅力も、現実との境界線も、
この一言に集約されるような気がする。

仮想世界。だから現実と混同できるものでも、そうすべきものでもない。
仮想世界。でもこの世界での努力は、仮想の力ではない。


……ふりかえってみて、何だろうなあこの記録、って思ったけれども、
この考察がいつかどこかで役にたつかもしれないなーと思って、
とりあえず残しておきます。

emix | 雑記 | 03:35 | comments(0) | - | - | - |
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